HANGAR TABORNO

 

Archivo terrain.cfg modificado para FS X

El archivo terrain.cfg es uno de los aspectos más potentes y sofisticados de Flight Simulator. Este documento define todos los elementos del terreno y proporciona la base para determinar los atributos del terreno que ve cuando vuela.

 - Qué hace este archivo terrain.cfg modificado

 - Porqué debería instalarlo

 - Instrucciones de instalación

 - ¿Qué pasa sin no quiero agua en las laderas?

 - Diseñadores de escenarios: notas especiales

 - Créditos

 - Soporte técnico

Qué hace modified terrain.cfg

El cambio principal para muchos usuarios está relacionado con la forma de ver el agua. 

Muchos ususarios de versiones anteriores de Flight Simulator se quejaron de que el agua trepaba por las laderas, y encontraron esto impresentable. El equipo de FS cambió la representación del agua de forma que si se encontraba cierto grado de inclinación de una ladera, en vez de agua se reprensentaban rocas. Así se acabó con el agua subiendo por las laderas.

Desgraciadamente, esto acarrea el problema contrario - si tiene que haber una ladera en una masa de agua, por ejemplo en un río, se verán rocas donde no deberían haberlas.

Por ejemplo este es el río Támesis a su paso por Londres, donde se ven rocas en medio del agua:

El archivo terrain.cfg modificado asegurará que el agua se vea donde tenga que verse, y nunca rocas, como vemos en la siguiente imagen:

Además este archivo terrain.cfg modificado proporciona otras opciones a los diseñadores de escenarios, de forma que pueden mejorar el mundo del FS.

Porqué debería instalarlo

Este archivo modificado no quita nada del generador de terreno original del Flight Simulator, sino que únicamente cambia la representación del agua y añade posibilidades al diseño de escenarios. Por tanto no tiene nada que perder y sólo tendrá beneficios por su instalación.

Además, si lo instala ahora, se asegurará que se vea correctamente desde su instalación cualquier escenario futuro que use las opciones adicionales .

Instrucciones de instalación

El archivo terrain.cfg original está en el directorio raíz del simulador, por defecto en

C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X

pero puede cambiar si lo ha instalado en otro directorio o en un segundo disco duro. En cualquier caso, si no encuentra el archivo, ejecute la búsqueda de archivos del explorador de windows. Una vez localizado siga los siguientes pasos:

1. renombre el archivo original como terrain_original.cfg

2. ponga el archivo adjunto en el directorio raíz de Microsoft Flight Simulator X

3. ¡eso es todo!

Para desinstalarlo:

1. borre el archivo terrain.cfg

2. renombre terrain_original.cfg como terrain.cfg

3. ¡ya está!

¿Qué pasa si no quiero ver agua en las laderas?

A lo mejor prefiere ver algunas piedras en un río que el agua subiendo por una ladera.

No hay problema. Instale en cualquier caso el archivo terrain.cfg modificado, que le reportará muchas mejoras en escenarios futuros, y siga estas instrucciones sencillas:

1. después de instalar el archivo modificado, ábralo con un editor de texto (el mejor, el Bloc de Notas de los accesorios de windows)

2. busque las siguientes líneas

// Hydro Polygons - Default - Perennial
[Texture.194]
Name=Hydro_Polygons_Default_Perennial
Color=FF2938FF
guid={CB2D5672-CCBC-429B-BA43-2EA24E37EF4C}
LegacyId=1209
Textures=OCEAN_SEA_LARGE_LAKE_0
Size=4
FlattenMode=slope
FlattenPriority=41000
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=81000
Water=Yes
...........

hasta

// Hydro Polygons - Generic Ocean - Perennial
[Texture.199]
Name=Hydro_Polygons_Generic_Ocean_Perennial
Color=FF2938FF
guid={2D103429-89EB-4CB3-A61E-E188E79C77E7}
Textures=OCEAN_SEA_LARGE_LAKE_0
FlattenMode=slope
FlattenPriority=41000
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=81000
Water=Yes

3. hay 6 secciones de definición de las masas de agua en el FS X. En cada una encontrará lo siguiente:

Textures=OCEAN_SEA_LARGE_LAKE_0

4. en cada sección de esas, cambie por lo siguiente:

Textures=OCEAN_SEA_LARGE_LAKE

la única diferencia es quitar el final ( _0 )

5. ¡eso es todo!

Diseñadores de escenarios: notas especiales

En el principio del archivo terrain.cfg se menciona la lista de cambios. Este es un resumen de los mismos:

1. Se han añadido 3 valores de land class. Estaban en las versiones anteriores de FS, pero han desaparecido en FS X.

    - 252-custom seasonal

    - 253-custom non-seasonal

    - 254-transparent

2. En la sección sobre VTP Layer Render Priorities, relativo a las herencias de elementos de terreno, los alrededores de aeropuertos y parques, capa 7, tenía incorrecta una RenderPriority de 30000. Se ha cambiado al valor correcto de 20000, correspondiendo a las correspondientes texturas en la lista.

3. Las orillas en FS 9, texturas 2-109, no tenían una GUID, o una anchura, haciéndolas inutilizables con el nuevo proceso vectorial. Ahora todas reciben esos atributos y por ello hay más variedad de costas que con los elementos por defecto del FS X.

4. Las orillas para cuerpos secos (texturas 10, 28, 37, 64, 100) tenían un efecto de olas asociado, que es improbable. Se han quitado de las definiciones, aunque hay que señalar que estos cuerpos secos todavía no se ven en FS (sin embargo hay sitios donde se podrían ver tales texturas - pruebe el Muroc Lake/Edwards AFB!)

5. Las orillas para lagos urbanos, texture 41, no tenían el efecto de olas. Se les ha añadido.

6. Los fondos de aeropuertos, texturas 167-185, tienen especificadas un modo flatten, cuando puede recordar que no funcionaba el flatten en FS9. Se ha cambiado para quitar el flatten.

7. El polígono de land class para representar una barrera coralina blanca, hacía referencia a la textura tansand, como en el FS 9. Ahora usa la textura 'white coral beach', valor de land class 137.

8. Los polígonos de agua por defecto del FS X hacen referencia a la inclinación 'rocky slope class 100', ocean_sea_large_lake, y por tanto se ven rocas en el agua. Se ha cambiado a class 0, ocean_sea_large_lake_0.

9. Lo mismo se ha hecho para el 'water flatten' y 'mesh-clinging water polygons', texturas 380-381, para evitar el mismo defecto.

10. En FS 9 se podían dibujar polígonos y asignarles sus propias texturas con los valores de landclass 252-custom seasonal, 253-custom non-seasonal,  y 254-transparent. Esto no se ha continuado en FS X, de forma que esos elementos se han añadido como las texturas 383-385 (aunque se debería decir que hay una gran ventaja al usar 'Resample' para situar texturas propias, y no este método anticuado.)

11. Habrán diseñadores que quieran usar el efecto de orillas rocosas, class 100. Para ello se ha añadido la entrada de textura 386.

12. Además, los que quieran efectos de olas sin que sea una orilla estrecha, con su correspondiente textura de playa, ahora podrán usar la nueva entrada 387.

13. Por último hay comentarios sobre la utilidad del 'right-of-ways' que muestra corredores de hierba con postes. Por tanto se ha creado una entrada nueva para corredores de torres sin hierba, la 388.

Todo escenario vectorizado requiere usar los GUIDs definidos en el terrain.cfg. Como no es práctico hacer un documento listando los nombres, se proporciona una hoja de cálculo con todos los elementos vectoriales con sus correspondientes GUIDs, facilitando encontrar el identificativo de cada textura.

Si su proyecto de escenario usara nuevas entradas a este terrain.cfg modificado, recuerde por favor recuerde distribuir el nuevo archivo terrain.cfg con su escenario o decir a los usuarios dónde encontrarlo.

Créditos

El archivo terrain.cfg es obra de Adam Szofran, que es el encargado de desarrollar terrenos en ACES. Este documento es muy largo y complejo, muy sofisticado y potente. A él se debe que el terreno del FS sea tan avanzado e innovador.

Richard Ludowise y Luis Féliz-Tirado, cuando probaban Flight Simulator X, sugirieron las modificaciones del archivo original, con la esperanza de que los usuarios del Flight Simulator X y los diseñadores de escenarios pudieran salir ganando algo. Esperamos que encuentre utilidad en nuestros cambios, y que le den mayor consciencia de las posibilidades del generador de terreno.

Soporte

Para cualquier pregunta o problema, no dude en enviar un correo al foro de Avsim Scenery Design

http://forums.avsim.net/dcboard.php?az=show_topics&forum=123

donde encontrará muchos entusiastas competentes que le ayuden.

Richard Ludowise (rhumbaflappy)

Luis Féliz-Tirado

Noviembre 2006

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